Accueil Date de création : 14/10/08 Dernière mise à jour : 04/01/09 18:32 / 46 articles publiés
 

le guide de base BF2 A LIRE IMPERATIVEMENT !!!!!!!  posté le jeudi 16 octobre 2008 20:09

astuce, guide, mode d'emploi, trucs et astuces

Gameplay : des conseils de base

L'infanterie est divisée en sept classes. Certaines sont moins utiles que d'autres :

Special Ops, la classe la plus polyvalente. Elle donne accès à des grenades explosives et un fusil de commando permettant de tirer avec autant de précision qu'un fusil de sniper (mais avez un zoom moindre). Son C4 permet d'envoyer n'importe quoi sur la lune en deux charges. Par contre, elle n'offre pas d'armure et son arme est un peu moins puissante qu'un fusil d'assaut.

 

Sniper, une classe fun mais peu efficace. A croire que DICE l'a incluse uniquement pour faire plaisir aux noobs qui ne jurent que par le snipe. Trop peu de munitions, manque de puissance ou de vitesse de tir selon le camp, ses ressources très limitées ne lui permettent ni d'être une plaie pour ses ennemis ni un avantage pour son équipe. Elle dispose de grenades explosives et de deux Claymores, des mines directionnelles très efficaces contre l'infanterie. Il est possible de poser cinq mines si vous trouvez des munitions.

 

 

Assaut, qui porte bien son nom. Une armure lourde, un fusil d'assaut moyennement précis équipé d'un lance-grenades, cette classe offre une bonne puissance de feu et une protection adéquate pour être en première ligne. En contre partie, elle ne possède pas de grenades explosives (remplacées par un fumigène) et souffre d'un malus d'endurance ne lui permettant pas de sprinter très longtemps.

 

 

Support : son arme principale est un fusil mitrailleur avec un gros chargeur, mais son manque de précision et de puissance ne permet pas de tirer à longue distance. Le Support dispose d'une armure lourde (impossible de sprinter longtemps), de grenades explosives et d'un sac de munitions pour remplir les chargeurs et les véhicules de vos coéquipiers. Je vous déconseille cette classe. Le manque de précision de la mitrailleuse vous oblige à vous coucher pour tirer : vous avez alors la tête en avant et votre armure ne vous sert quasiment plus à rien. Mieux vaut compter sur le Commander pour être approvisionner en munitions, ou se servir directement sur les cadavres.

 

 

Anti Tank : une classe pas très efficace équipée d'un pistolet mitrailleur peu puissant et très peu précis que l'armure lourde est loin de compenser, même en combat rapproché. Elle ne possède pas de grenades explosives et subit un malus d'endurance qui limite le sprint. Tout ça réunit nous donne du mal à digérer le lance-missiles anti-tank trop lent à recharger.

 

 

Medic : la classe la plus pratique du jeu. Equipée d'un fusil d'assaut moyennement précis et de grenades explosives. Elle permet de ressusciter vos alliés avec le défibrillateur ou de les soigner avec la trousse de soins. Cette classe ne possède pas d'armure et peut donc sprinter assez longtemps.

 

 

Ingénieur : une classe pas très utile mais nécessaire. Equipée d'un shotgun puissant d'un coté et médiocre de l'autre (Cf description des armes), de grenades explosives, de mines qui détruisent plus d'alliés que d'ennemis et d'une clé de bricolo nécessaire pour réparer l'équipement du commander (artillerie, centre de commandement, radar) ou les véhicules. Pratique si vous avez un tank sous la main, inutile si vous êtes à pieds, à moins d'être Commander.

 

Note : toutes les classes ont en commun le parachute, une arme de poing et un couteau de combat.

L'équipement de l'infanterie

Couteaux (toutes classes) : tue en un coup. L'arme ultime pour tuer un ennemi ne vous ayant pas repéré. La portée du couteau est approximativement de 1,9 Siffredis, soit 50 cm.

Pistolets (toutes classes) : cinq balles dans le torse pour tuer à bout portant. Une arme souvent négligée, d'une bonne précision mais de faible puissance. Elle devient très efficace pour finir une cible une fois le chargeur de votre arme principale épuisé, surtout qu'il est quatre fois plus rapide de la prendre en main que de recharger un fusil d'assaut.

Fusils d'assaut (Assaut & Medic) : trois à quatre balles dans le torse pour tuer à bout portant. Arme de précision moyenne, à ne pas utiliser lorsque vous courez. En tirant debout, vous pouvez toucher une cible située à 50 mètres. Au-delà, mieux vaut vous allonger. Important : si vous tirez à plus de 20 mètres, vous avez tout intérêt à utiliser le mode de tir semi-automatique (coup par coup) en espaçant vos tirs de quelques dixièmes de secondes.

Pistolets mitrailleurs (Anti-Tank) : six balles dans le torse pour tuer à bout portant. Les pires armes du jeu ! Manque de puissance et manque de précision : n'essayez pas de faire dans la dentelle, arrosez et n'hésitez pas à sortir votre pistolet qui sera votre meilleur allié.

Fusils commando (Spec Ops) : quatre balles dans le torse pour tuer à bout portant. A utiliser comme les fusils d'assaut (coup par coup au delà de 20m). Leur précision les rend plus efficaces à moyenne portée.

Fusils mitrailleurs (Support) : trois à quatre balles dans le torse pour tuer à bout portant. A utiliser couché. Arrosez par longues rafales. Impossible d'être précis, alors évitez de vous faire repérer avant d'être à courte ou moyenne portée afin d'être sûr d'abattre vos cibles rapidement.

Fusils de précision (Sniper) : deux à trois balles dans le torse pour tuer à bout portant, utilisable aussi bien debout que couché, ces fusils sont durs à utiliser à cause de leur faible cadence de tir (Cf. section avancée).

Fusils à pompe (Ingénieur) : un à deux coups dans le torse pour tuer à bout portant. Pas très précis d'un coté, puissant de l'autre, la différence entre les deux camps est énorme. Dans tous les cas, le shotgun n'est efficace qu'au corps à corps. Mention spéciale pour le Remington et le n982 qui font 240 points de dommage par tir quand le Saiga n'en fait que 96, si toutes les balles touchent. (Cf. section avancée)

Lance-grenades (Assaut) : une grenade suffit à tuer à bout portant. Une arme redoutable mais à l'aire d'effet très limitée (environ 1,5 mètres). A utiliser à courte portée ou pour déloger des ennemis d'un bâtiment.

Grenades à main explosives (Spec Ops, Sniper, Medic, Ingénieur, Support) : une grenade suffit pour tuer à bout portant. Avec une aire d'effet d'environ quatre mètres, les grenades sont très pratiques pour tuer des groupes d'ennemis. Si vous voulez en lancer une sur un toit, vous pouvez utiliser l'alternate fire afin de doser la distance de tir. Il est aussi possible d'augmenter la portée en sautant au bon moment pour exploiter la vélocité de votre saut : ainsi, vous pouvez augmenter la portée de 50% !

Grenades fumigènes (Assaut) : la fumée se dissipe trop rapidement ce qui limite l'intérêt de ces grenades. Par contre, vous risquez de vous faire facilement repérer par l'ennemi : un comble !

Lance-roquettes anti-tank (Anti Tank) : un coup pour tuer à bout portant. Ce sont des armes anti-véhicules avant tout, mais elles peuvent être utiles pour déloger un tireur à très longue distance. Attention à sa faible aire d'effet : ne comptez pas sur le splash damage, il faut un tir direct pour tuer un fantassin. Pour l'utilisation contre les véhicules, voir la section "gameplay avancé".

Claymores (Sniper) : un coup pour tuer à bout portant. Une arme de défense avant tout. Elles s'activent si un objet passe à moins de 10 mètres dans un angle de 30° en face de la mine. Le sniper peut poser jusqu'à cinq claymores sur la carte, celles-ci sont indestructibles et ne disparaissent qu'au bout de 9999 secondes. Si une claymore protège l'entrée d'une maison, vous êtes donc obligé de mourir dessus pour la dégager...

Explosif C4 (Spec Ops) : un coup pour tuer à bout portant. Ce paquet de plastique est parfait pour se débarrasser de n'importe quel ennemi dans un rayon de cinq mètres. Voir la section gameplay avancé.

Mines (Ingénieur) : un coup pour tuer à bout portant (véhicules uniquement). Pratique pour bloquer un accès, mais vous risquez de gêner autant vos alliés que vos ennemis. La mine s'enclenche si un véhicule passe à moins d'un mètre.

Défibrillateur (Medic) : un coup pour tuer à bout portant, ou pour ressusciter. Le défibrillateur a la même portée qu'un couteau : ~1,5 Holmes, soit 50 cm.

Trousse de soins (Medic) : gardez-la en main pour soigner tous vos alliés dans un diamètre de 10 mètres ou jetez-la au sol (ce qui consommera plus de recharges) pour redonner toute sa santé à celui qui la ramassera.

Sacoche de munitions (Support) : gardez-la en main pour recharger tous vos alliés dans un diamètre de 10 mètres ou jetez-la au sol (ce qui consommera plus de recharges) pour redonner toutes ses munitions à celui qui la ramassera.

Clé du bricolo (Ingénieur) : utilisez-la pour réparer les véhicules et les objets destructibles (ponts, artillerie, radars, centres de commandement). La clé a une portée de un mètre.

Armure lourde (Assault, Anti Tank, Support) : réduit les dommages subis au torse de 35% et réduit l'endurance (le temps de sprint). Voir section avancée.

Parachute (toutes classes) : permet de freiner instantanément sa chute. Vous pouvez l'activer après une seconde de chute.

 

Gameplay avancé : des informations un peu plus pointues

Etudions plus précisément l'arsenal de l'infanterie : chaque arme envoie des projectiles avec plus ou moins de précision. Cette précision est gérée comme suit :


Chaque arme possède un cône de dispersion. C'est dans ce cône que seront tirés aléatoirement les projectiles. Plus il est large, moins vous serez précis. L'angle du cône est dynamique et varie selon vos actions :

  • Sauter diminue énormément la précision, sauf pour les shotguns qui restent aussi précis.
  • Bouger en avant, en arrière ou sur les côtés diminue moyennement la précision, sauf pour les shotguns qui restent aussi précis. Notez que la précision des armes de poing et des pistolets mitrailleurs ne souffrent pas beaucoup des mouvements.
  • Tirer debout sans bouger offre la précision standard de l'arme, sans bonus ni malus.
  • Tirer accroupi sans bouger améliore un peu la précision de toutes les armes.
  • Tirer couché sans bouger améliore uniquement la précision des fusils de snipers, des fusils mitrailleurs et des pistolets mitrailleurs. La précision des armes de poing, des fusils commando et des fusils d'assaut est la même que vous soyez accroupi ou allongé. Exception (bug ?) : le fusil commando type 95 gagne un peu de précision quand vous tirez couché.
  • Zoomer ou utiliser l'iron sight améliore légèrement la précision de toutes les armes.

La physique des projectiles est très rudimentaire. Les balles se déplacent toutes à 1000 mètres par seconde et leurs trajectoires héritent de la vélocité du tireur. Par contre, contrairement à ce que prétend EA, elles ne sont pas affectées par la gravité ou les frottements de l'air : les balles se déplacent en ligne droite à vitesse constante.

Seuls les projectiles des armes de poing et des fusils à pompe perdent en puissance avec la distance : les pistolets font moins de dommages après 100 mètres et les pompes après 40 mètres, ensuite les dommages diminuent progressivement.

Chaque arme a une portée maximale. Une fois dépassé, le projectile disparaît purement et simplement :

  • Fusils à pompe : 150 m
  • Pistolets : 300 m
  • Pistolets mitrailleurs, fusils commando et fusil d'assaut : 500 m
  • Mitrailleuse et fusil de précision : 1000 mètres

Conseils pour utiliser les armes

  • L'iron sight : il permet d'obtenir un bonus de précision et de zoomer légèrement, ce qui réduit la sensibilité de la souris. Il est donc très utile pour les cibles éloignées. Si vous vous déplacez en utilisant l'iron sight, vous marcherez. Ce n'est pas une bonne idée : d'une part, vous serez plus lent donc plus facile à toucher. D'autre part, vous aurez les mêmes pénalités de précision que si vous couriez.

    Les pistolets : ils sont parfaits pour terminer un combat rapproché après que vous ayez vidé votre chargeur : il est quatre fois plus rapide de prendre en main un pistolet que de recharger un fusil d'assaut.

    Les couteaux : leur avantage est surtout psychologique. Pratique pour humilier les snipers.

    Les fusils d'assaut et les fusils commando : à utiliser en mode semi auto (coup par coup) dans la plupart des cas. Ne passez en full auto ou en burst qu'avant d'entrer en combat rapproché. Il n'est pas nécessaire de se coucher pour obtenir la meilleure précision. Je vous conseille de tirer accroupi et de conserver la position allongée comme position de secours afin de vous cacher entièrement derrière un objet ou une pente ou de perturber l'adversaire en exposant d'un coup une surface moindre.

    Les fusils de précision (fusils sniper) : ces fusils ne sont efficaces que si vous abattez votre cible d'une balle dans la tête. Si vous ratez un ennemi ou que le vous touchez sans le tuer, le temps que votre arme récupère sa précision, votre cible aura pu fuir, se soigner ou vous tuer. Gardez en tête que sur les quatre fusils sniper, seul le M24 permet de tirer à coup sûr dans la tête à plus de 50 mètres. C'est aussi le fusil le plus puissant (deux coups au torse pour tuer), donc si vous jouez CMO, CHI ou que vous avez débloqué le M95 (qui n'est pas plus précis) il ne vous reste plus qu'à pleurer.

    Les armures : elles encaissent 35% des dommages mais uniquement sur le torse. Par contre, elles limitent le sprint. Sans armure, vous pouvez sprinter 10 secondes et vous récupérez en 17 secondes. Avec, vous ne pouvez sprinter que 8 secondes et il vous faut 20 secondes de récupération.

    Le C4 : il faut trois charges pour détruire un pont, une pour exploser les transports légers ou légèrement blindés, et deux pour tout le reste : tank, APC, artillerie, etc. L'extrémité des ponts n'est pas destructible, vous devez donc placer vos charges un peu plus loin (analysez les jointures afin de mieux vous repérer).

    Utilisation des armes de jets : tous les objets peuvent être lancés plus loin en sautant (C4, mines, grenades, trousses de soin, ...) ce qui est très pratique quand on est derrière des barricades et que l'on ne veut pas s'exposer au tir adverse. On peut ainsi envoyer du C4 par dessus une palissade, ou des grenades sur des toits très élevés.

    Missiles anti-aérien : puissants mais peu fiables, ils vous faudra deux missiles pour venir à bout de n'importe quel aéronef. Ils sont autoguidés et suivent une courbe de 5 degrés maximum, ce qui signifie qu'il faut que la cible soit bien alignée avec votre lanceur. Pour augmenter vos chances de toucher, tirez sur votre ennemi quand ce dernier achève une manoeuvre. En tant que cible, si vous êtes dans un avion, un simple virage serré sans utiliser de contre mesure suffit à se débarrasser du missile. Si vous vous sentez menacé, tournez en boucle en suivant l'horizon, cela vous fera faire des virages suffisamment serrés pour que les missiles ne puissent pas vous atteindre et suffisamment large pour qu'ils arrivent sur vous en zigzaguant trop pour vous toucher. Ne faites pas de pirouette en altitude ou à la verticale, la perte de vitesse engendrée vous empêcherait de faire un tournant suffisamment serré. Si vous êtes dans un hélicoptère, lancez les contre-mesures une fois le missile parti (quand le son change) et allez vous cacher dans le relief ou derrière des bâtiments en attendant que vos contre-mesures soient rechargées (~15 secondes).

    Missiles anti-tank : il en existe trois types : les portatifs, les fixes et ceux des véhicule de transport blindés. Ces missiles peuvent tous être dirigés en vol par le tireur. L'anti-tank portatif, le moins puissant, permet de détruire un transport de troupe blindé en deux coups ou un hélicoptère en trois. L'anti-tank fixe, le plus puissant, permet de détruire un tank en deux coups (un si vous touchez l'arrière), un APC en un coup et les hélicoptères en deux. L'anti-tank des transports blindés, de puissance moyenne, permet de détruire un tank ou un APC en deux coups. Son principal défaut vient de son temps de rechargement extrêmement long (deux obus de tank viendront réduire en bouillie votre APC avant que votre second missile ne soit prêt).

    Les canons de tank (obus) : aussi efficaces contre les APC (2 coups) et les tanks (2 à 4 coups selon le point d'impact), les obus des tanks permettent aussi de déloger l'infanterie cachée derrière un objet ou dans un angle. Pour cela, utilisez l'aire d'effet qui mesure environ 5 mètres de diamètre. L'indicateur de tir vous indiquera si vous touchez en affichant la croix en diagonale. Pour la physique de l'obus, celui-ci hérite de la vélocité de mouvement du tireur et est influencé par la gravité. L'obus suit une courbe et se déplace à vitesse constante.

    Les canons des transports blindés et des hélicoptères de combat : très efficaces contre l'infanterie grâce à leur puissance et leur zone d'effets d'environ 2 mètres. Ils peuvent aussi servir à déloger une cible cachée en usant du splash damage. Vous pouvez aussi les utiliser pour faire très mal à un hélicoptère. Néanmoins, prenez garde à la surchauffe, plus le canon chauffe, plus vite il atteindra la chaleur maximum. Si vous atteignez la chaleur critique, le canon se bloque pour trois secondes. Pour utiliser les tourelles d'hélicoptère correctement, appuyez sur F9 afin de voir via la caméra du canon plutôt que par l'encombrant cockpit.

    Les roquettes des hélicoptères de combat : elles héritent de la vitesse de l'hélico (souvent rapide) et subissent la gravité. L'explosion n'est pas très puissante, contrairement à un impact direct. Les roquettes souffrent d'une faible vélocité ce qui les rend difficiles à utiliser : il faut en effet gérer l'inclinaison et la vitesse de l'hélicoptère.

    Les missile filoguidés des hélicoptères de combat (copilote) : ils peuvent détruire un char d'un coup. On se demande pourquoi si peu de copilotes les utilisent... Ces missiles s'utilisent avec le bouton de tir alternatif. Cela affiche une vue en noir et blanc qui correspond au nez du missile. En pointant une cible sur ce moniteur, le missile va partir et se diriger vers l'endroit pointé. Vous pouvez déplacer le pointeur à tout moment pour rectifier la trajectoire du missile. Avec une portée de 400 mètres, si vous connaissez la position approximative d'un blindé, vous pouvez envoyer votre missile et le guider jusqu'à destination en précisant au fur et à mesure sa trajectoire. Le pointeur doit obligatoirement viser le sol ou un objet : si vous désirez garder votre missile en altitude, il suffit de pointer les montagne à l'horizon.

    Les missiles guidés des bombardiers (copilote) : ces missiles air-sol puissants s'utilisent comme les missiles air-air : visez votre cible (si votre pilote vous en laisse le temps) afin de la verrouiller puis tirez : le missile se dirigera tout seul sur sa cible. Comme les missiles guidés AA, ils disposent d'une rotation plutôt lente, donc il n'est pas évident de toucher, surtout si le pilote est engagé dans une manoeuvre d'esquive.

    L'art du déplacement

    Les méthodes et techniques de déplacement sont les même dans tous les jeux proposant de grands décors en extérieur. Toute la difficulté est d'être au bon endroit au bon moment, mais pour cela il faut être "aware" et prévoyant.

    Etre aware, c'est garder un oeil sur la minimap, écouter et reconnaître les sons des armes et des déplacements ennemis, à pied ou en véhicule. En écoutant l'environnement, vous pouvez repérer et identifier les ennemis. Durant un son, vous avez généralement le temps de regarder autour de vous pour en trouver la source. Meilleure sont vos estimations, moins vous vous ferez surprendre. Cela vous permet de planifier un chemin calme pour atteindre votre objectif tout en surprenant vos adversaires.

    Etre prévoyant, c'est évaluer vos ennemis et agir avec le meilleur timing possible. Si vous connaissez la position d'un ennemi et estimez que sa destination est proche de la votre, allez l'y attendre ou prenez-le à revers. L'ennemi suit généralement un chemin linéaire reliant ses alliés à son objectif, donc il ne s'attendra pas à se faire pendre par derrière. Il existe deux types de joueurs : ceux qui réfléchissent sont prévisibles car leurs actions sont calculées, tandis que les impulsifs sont imprévisibles et agissent sans se soucier de quoi que ce soit en particulier. Les deux types sont tout aussi menaçants, mais pas de la même manière. Les imprévisibles sont dangereux car ils font intervenir un facteur chance. C'est pour ça qu'une adaptation rapide et beaucoup de ressources sont nécessaires pour briller sur les serveurs publics. Les joueurs réfléchis sont également dangereux car ils sont généralement organisés et ils maîtrisent les mécaniques du jeu. Quelqu'un de réfléchi va toujours se débrouiller pour encercler son ennemi (en prenant les points à l'extrémité par exemple), il est donc facile de se préparer à les recevoir, mais moins évident de les repousser du fait de leur lucidité et de la qualité de leurs techniques de combat.

    En dehors des compétitions, vous rencontrerez plus de joueurs du premier type que du second ce qui vous autorise à tester toutes sortes de mesures et de contre-mesures dans toutes les situations.

    De bons mouvements allient discrétions, protection et rapidité. Il vaut mieux éviter un terrain plat et souple au profit d'un terrain ondulé et accidenté. Un terrain plat est généralement plus rapide mais ne vous permet pas de réagir à une attaque. Si vous êtes aware et expérimenté, vous avez besoin d'un terrain complexe où vous pourrez mettre à profit le relief et les obstacles. Il est important de bien rester aware car en général le premier qui repère le danger sera le premier à bien se positionner... et le seul à survivre.

    Utilisez le même principe à plus grande échelle pour les déplacements motorisés, mais attention : si à pieds vous pouviez rester sur place du fait de votre petite taille et bouger rapidement grâce aux réactions nerveuses de votre personnage, il n'en est pas de même pour votre imposant et bruyant véhicule. Restez donc le plus mobile possible tout en conservant les meilleures positions possibles.

    Teamplay

    Commander : être Commandant offre une vision globale du déploiement de vos alliés sur le terrain ou une vision précise de proximité de tout ce qui s'y passe. En tant que commander vous pouvez :
    • Donner des ordres aux escouades (leurs chef sont représentés par les ronds numérotés qui clignotent à chaque requête), que celles-ci peuvent ou non d'accepter
    • Envoyer des caisses qui réparent, soignent et réapprovisionnent les tank, l'artillerie, les radars, les hommes, etc.
    • Envoyer des tirs d'artillerie sur une position pour la nettoyer - attention au TK
    • Positionner un drone sur une zone afin d'y signaler les présences ennemies à tous vos alliés
    • Faire un balayage satellite sur tout le terrain afin d'avoir un aperçu global des menaces pour prévenir vos alliés Attention : seul le commandant reçois les informations du satellite !
    Squad Leader : être Squad Leader, c'est suivre les ordres du commandant ou prendre l'initiative de diriger vous-même votre escouade (indiqués en vert sur la carte) comme bon vous semble. Vous êtes en relation directe avec le commandant et vous pouvez aussi lui préciser un endroit où larguer le ravitaillement, l'artillerie, ou le drone. Les ordres que vous donnez ou acceptez apparaissent directement aux membres de votre escouade. Soyez malin et vos hommes vous suivront partout. Agissez stupidement et vous vous retrouverez vite seul.

    Membre d'un squad : en temps que membre d'escouade, vous pouvez demander au leader d'exiger au commandant un ravitaillement ou un drone. Mais surtout, vous pouvez réapparaître à coté de lui après votre mort (spawn point vert). Pour cela, il faut que le leader soit en vie et qu'il ne soit pas dans un véhicule déjà plein. C'est indispensable pour rester groupé et ne pas perdre de temps à voyager tout le temps.

    Les communications rapides : pas très pratiques à utiliser mais très utiles pour votre équipe. Vous pouvez demander des munitions, des soins, mais surtout vous pouvez signaler un ennemi et son type de transport à tous vos alliés par le biais de la minimap : il suffit de viser la cible et de faire "repérer". En temps que squad leader ou commandant, vous pouvez aussi donner des ordres plus rapidement (sans passer par la fenêtre de commandement) via les communications rapides alternatives.

    La minimap : elle est très utile pour savoir où se trouvent vos alliés (vert pour ceux de votre squad, bleu pour les autres) et dans quels véhicules ils se trouvent. Celle-ci affiche aussi en rouge les ennemis repérés pendant un court laps de temps. La carte dispose de trois modes de zoom très pratiques. Si le commandant vous assiste d'un drone, passer la carte au zoom maximum : vous verrez précisément le nombre et la position de vos ennemis. Au contraire, en avion ou en hélicoptère, une carte plus petite vous permettra de jeter un rapide coup d'œil sur la position d'un véhicule repéré par vos alliés. Il y a plusieurs méthodes pour gagner des points : tuer est la façon la plus rapide. Plutôt que de capturer des drapeaux, vous avez intérêt à vous concentrer sur un point contrôlé par l'ennemi et faire du frag. Et oui, c'est du team deathmatch !

    - Préférez les mitrailleuses des véhicules de transport plutôt que les missiles stinger pour attaquer les hélicoptères, elles sont plus fiables et suffisamment puissantes. Evitez simplement la surchauffe, servez-vous de l'indicateur pour savoir quand vous touchez et gardez un oeil sur la fumée que va dégager votre cible.

    - Suicider-vous quand vous êtes mort si vous ne voulez pas vous faire soigner par un medic.

    - Les blessés critiques ramassent les paquets de munitions (pratique pour faire des points quand on est support).

    - Le parachute se ferme si vous touchez quelque chose lors de votre chute. Faites attention aux bambous ou aux corniches des grands bâtiments !

    - Les mines peuvent être utilisées comme le C4 en les jetant sur le tank. Quand celui-ci bougera et que la mine s'activera, il explosera. Notez qu'il faut 2 secondes pour que la mine se mette à fonctionner.

    - En véhicule vous possédez la rapidité, la solidité, la précision et la puissance. N'oubliez pas non plus l'omniscience que vous apportent les cameras externes afin de voir par dessus les murs ou derrière vous.

    - Les gatlings du Blackhawk sont plus performantes que les canons des BTR, des hélico ou que toutes autres mitrailleuses.

    - Vous perdez des tickets quand vous réapparaissez sur la carte. Si un medic vous soigne, vous économisez ces précieux tickets.

    - Vous pouvez effectuer des roulades sur le coté afin de surprendre votre adversaire, pour cela couchez vous en même temps de faire des pas chassé.

    - Si l'icône d'un véhicule disparaît de votre mini carte, ça signifie qu'un ennemi s'en est emparé.

    - Les kits du support, du medic et de l'ingénieur fonctionnent aussi quand vous êtes dans un véhicule. Ils s'appliquent aux alliés situés dans un rayon de 10m, mais pas au véhicule dans lequel vous vous trouvez.
Partager

Déposez un commentaire !

(facultatif)

(facultatif)

error

Attention, les propos injurieux, racistes, etc. sont interdits sur ce site.
Si une personne porte plainte, nous utiliserons votre adresse internet (38.107.191.104) pour vous identifier.     

Aucun commentaire pour l'article:
le guide de base BF2 A LIRE IMPERATIVEMENT !!!!!!!


 

Accueil | PC | PS3 | 360 | Wii | PS2 | DS | PSP | IPHONE | Web |
Jeux du moment : Bioshock 2 PC | Bioshock 2 PS3 | Call of Duty : Modern Warfare 2 360 | F1 2009 Wii | Assassin's Creed II : Discovery DS